ルールは全て覚えておくのが前提ではあるものの、特に注意して覚えておきたいルールを整理。
敗北条件
シールドが無くなりダイレクトアタックを受けるか、山札が0枚になったら負け。
1-2-2-1. いずれかのプレイヤーのシールドエリアにカードが1枚もない状態で、そのプレイヤーがユニットからバトルダメージを受けたとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。
1-2-2-2. いずれかのプレイヤーのデッキが0枚になったとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。
6-3-1-1. カードを引いてデッキが 0 枚になったとき、その時点でゲームに敗北します。
リソースエリア
リソースは最大15枚、そのうちEXリソースは最大5枚。
3-4-2. リソースエリアにはリソースを最大で 15 枚まで置くことができます。
3-4-2-1. EX リソースは最大で 5 枚まで置くことができます。
EXリソースが5枚も貯まることはないと思うが念の為。
バトルエリア
ユニットは最大6枚だが、既存ユニットの廃棄を条件に新規配備は可能。
10-4-1. バトルエリアのユニット上限は 6 です。
10-4-2. バトルエリアが上限を満たしている状態で、新たにユニットカードがプレイされるときや何らかの効果でユニットが配備されるとき、既にバトルエリアにいるユニット1つを選んでトラッシュに置きます。
裏を返せば何らかの効果で相手に大量のゴミユニットを押し付けられれば強力なユニットも廃棄させられるのでアドバンテージにつながる可能性あり。
手札の上限
手札上限は10枚で、エンドフェイズに超過分を捨てる。
3-8-4. 手札の上限枚数は 10 枚です。
3-8-4-1. プレイヤーは手札を何枚も持つことができますが、自分のエンドフェイズに上限枚数を超えていた場合、上限枚数になるまで手札を捨てなければなりません。
ターン終了までに10枚以内にしておけばOK。
カードが置かれるときの状態
カードはシールドを除き基本的にはアクティブで置かれる。
4-4-4. バトルエリア・リソースエリア・シールドエリア(ベース置き場)にカードが置かれる場合、原則アクティブで置かれます。
4-4-5. シールドエリア(シールド置き場)にシールドとしてカードが置かれる場合、原則レストで置かれます。
ユニットはその昔ロールインが基本だったので今回はリロインが原則と覚えておきたい。
0ダメージと無傷での回復の扱い
0ダメージの場合はダメージを与えたことにならず、無傷で回復する場合も回復したことにはならない。
4-5-4. 与えるダメージが 0 である場合、それはダメージを与えたことにはなりません。
4-6-3. ダメージを受けていないユニットは回復できません。
キラの効果等でAPが0になった場合、ダメージを与えたことによる効果は発動しないということ。回復も考え方は同じ。
トークンの考え方
トークンといえど扱いは本来のユニット・ベース・リソースと同じと捉えられる。
破壊の扱いはもちろんのこと、手札に戻る効果の対象にもなる。
4-17-2-1. ユニット・ベース・リソースとして置かれたトークンは、本来のユニット・ベース・リソースと同じように効果やルールの影響を受けます。
4-17-2-1-1. ユニットとして置かれたトークンにも通常のユニットのようにパイロットをセットすることができます。
4-17-2-2. トークンは色を持たないものとして扱います。
4-17-2-3. トークンの Lv とコストは 0 として扱います。
4-17-2-4. トークンがバトルエリア・リソースエリア・シールドエリア(ベース置き場)以外の領域に置かれたとき、ルール処理としてゲームから取り除かれます。
4-17-2-4-1. 一時的にはその領域に置かれたことになるので、「破壊されたとき」や「手札に戻されたとき」などの誘発条件を満たします。
本来のカード同様、焼きや破壊だけでなくバウンスの対象にもなり、結果その誘発条件も満たす点は覚えておきたい。
デッキの基本ルール
デッキは50枚、リソースデッキは10枚。
色は2色までで、同じNo.のカードはリソースを除き4枚まで。
5-1-1. 各プレイヤーはゲームの開始前にデッキ、リソースデッキを用意します。デッキは 50 枚ちょうど、リソースデッキは 10 枚ちょうどで構築します。
5-1-1-2. デッキは 1 色または 2 色のカード群で構築されなければデッキとしての条件を満たしません。
5-1-1-3. 同じカード No.のカードは、デッキ内に 4 枚まで入れることができます。
5-1-1-5. 同じカード No.のリソースカードは、リソースデッキ内に何枚でも入れることができます。
デッキは過不足なく50枚/10枚ちょうどにすること。
同じカードはNo.さえ被らなければ同一名称での制限はないので全世代のアムロを4積みする、ザクⅡしかいないデッキを作るとかもルール上は可能。
最初の手札と引き直し
ゲーム開始時は5枚。
引き直しは条件なく1回限りOKで、手札を戻してから即シャッフルではなく手札をデッキの下に戻して新たに5枚引いてからシャッフルする。
5-2-1-5. 各プレイヤーは自身のデッキからカードを 5 枚引き、最初の手札とします。
5-2-1-6. その後、先攻プレイヤーから順に各プレイヤーは 1 度だけ、以下の手順に従って、手札の引き直しを行うことを選べます。手札の引き直しは強制ではなく、任意で行います。
5-2-1-6-1. 引き直しを選んだ場合、手札すべてをデッキの下に戻してデッキからカードを新たに 5 枚引き、最初の手札とします。その後、デッキをシャッフルします。
手札は6枚でなく5枚開始。
マリガンは(そもそもGが存在しないので)条件なくできるが、1回のみ。手札を減らして引き直すということもできない。
また引き直しは手札をデッキの下に移してからのシャッフル前に行う点も重要。初手に必要な4積みのカードが1枚でも手札に入る確率が引き直し込みで約58%から約60%にやや上がる模様。初手からドローもできるので事故はかなり減る印象。
後攻プレイヤー
後攻の不利はEXリソースで補っている。
5-2-4. 後攻プレイヤーはリソースエリアに「EX リソース」のトークンカードを 1枚アクティブで置きます。
昔はたしか後攻のみ初手ドローができることで不利を補っていたが、今回はEXリソースによる国力レベルブーストで補っている模様。
ユニットのアタック対象
アタック対象は相手のプレイヤーまたは相手の”レスト”のユニット。
6-5-4-1. 「ユニットのアタック」はバトルエリアいる自分のユニットで、相手のプレイヤーまたは相手のレストのユニットに対してアタックを行います。(7.アタックとバトル参照)
地味に重要なルールな気がするが、アクティブのユニットは攻撃対象にできないということであれば、常駐することで強い効果を発揮するユニットはレストにしないか、もしくは何らかの効果でターン終了前にアクティブにすることで生存しやすくなるのでは。
数値を持つキーワード効果の掛け合わせ
《リペア》《突破》等の数値を持つキーワード効果は追加付与で数値が加算される。
11-1-1-4. 既に《リぺア》を持つユニットに、何らかの効果で新たに《リペア》が付与される場合、複数持つのではなく《リペア》の数値が加算されます。
11-1-3-3. 既に《援護》を持つユニットに、何らかの効果で新たに《援護》が付与される場合、複数持つのではなく《援護》の数値が加算されます。
11-1-2-6. 既に《突破》を持つユニットに、何らかの効果で新たに《突破》が付与される場合、複数持つのではなく《突破》の数値が加算されます。
このルールがかつての「範囲兵器」に適用されていれば…。
《突破》の発動
《突破》の効果ではプレイヤーにダメージを与えられない。
11-1-2-5. 相手のシールドエリアにベースやシールドが 1 枚もない場合、《突破》の効果は発動しません。
かつての「強襲」とは違い、《突破》のゴリ押しでゲームセットまでは持っていけない点に注意。
同名パイロットの扱い
すでに場にいるパイロットと同名のパイロットでも新たに配置することができる。
Q29 基本ルール メインフェイズ
既にバトルエリアでユニットにセットされているパイロットと、 同じカード名のパイロットを他のユニットにセットすることは できますか?
はい、できます。
場に複数人のアムロやキラが同時に存在する光景もあり得るということ。多人数戦なんかはよりカオスなことになるかも…?
ユニット全てに影響を与える効果
効果が発動したタイミングで対象になったユニットのみが影響を受けるため、あとから配置されたカードは影響を受けない。
Q105 詳細なルール 効果の解決
「このターン中、自分のユニットすべてをAP+2する」効果 が発動した後、新たにユニットを配備しました。このとき、 新たに配備されたユニットもAP+2されますか?
いいえ、されません。ユニットすべてに影響を与えるような 効果はその時点でバトルエリアにいたユニットにしか適用されません。
全体をパンプする効果は予定していた配備が全て完了してから発動するなど、効果が適用されるタイミングに注意。
デッキが引けなくなったらではなく0枚になった瞬間に負け。