久々に更新。とはいえ公式の新規カード公開は追ってたので、ある程度まとめて予想記事(ブースター/スターター)には反映していたのだけども。
ネタが溜まってきていて内容忘れそうなので少しずつでも更新を、というかそもそも滞っていたのはこの定量カード評価を行う仕組みを考えていたのが理由で、一通り重み付けが一段落したというところ。
定量的に評価してみようと思ったのはシンプルで、各カードを定性的にコメント評価していたら時間がいくらあっても足りないと思ったので…。
β版からスターター発売までは半年以上時間があったわけだけど、正式発売からは怒涛の発売スケジュールで間隔は2ヶ月も開かなそうなのと、できるだけイベント参加して記念品もらいたいのでさらに時間割きにくくなるかなということで。
あとは新弾が出たりルール追加されるたびに当然効果の価値が変わってきたりするので、どんどん増えるカードプールに対応するためにもできるだけ効果テキストの中身を分解してそれぞれの要素で重み付けをしておくことで、その価値が上下する場合にそれを含むカードの評価も変えていけるという寸法。(要は楽したいだけ)
例えばβ版時点では高機動持ちが少ないのでブロッカーの価値は高めだけど、優秀な高機動持ちが増えてくると少しブロッカーの価値が下がってくるとか。
結局メタ的な話ではあるので、正直重み付けの入口はどうしても定性的な評価になってしまうけど、数値化しておけば少なくとも全体に対して先入観なく評価できるというのと、新しい効果に対しても似たような既存の効果から判断してある程度強さを判断できるのかなというところもあり。
現状はどのカードや効果が強いとか弱いとか、サンプルがそこまで多くないので見直しの余地は大いにある(というか常にある)のだけど、そこは実戦やコーチングアプリとか、巷の評価を参考にアップデートしていく予定。
とりあえず評価スコアはカード種類によって分けてつつ、基本スコアと効果スコア、あとは種類によって補正を加えていくという感じで算出していて、細かいところを考慮しすぎるとブレるのであまりシチュエーションによっての強さとか構築によっての強さというのは評価外にしてます。
なので評価スコアが低くてもデッキの組み方や特定の状況では光る可能性があるというのは大前提で、逆もまた然りと。(通常は使い所の難しい低コストバニラユニットもアグロデッキなら必須級の一方で、そんなデッキに高Lvユニットがポンと入っていても噛み合わない、というような話)
ひとまずやってみようということでリストはできているので、あとはコンテンツとして実装していくところ。
遅くとも発売前にはアップデートしたい…。(本当は公式Xの新カード情報で都度評価したかったけど…泣)
あと余談で、スマホでこのサイトを見ていたら異常に表示が遅いことに気付いたので対策しました。
無料のリバースプロキシを導入してたけどほとんどキャッシュが効いていなかったので設定を見直し。多少は早くなったかなと。できればもっと実測値取って最適化していきたいけど、ランニングコストかかるので今は諦め…。
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