ようやく何戦か対戦する機会があって、デッキを実際に回してみて感じた印象の変化をメモ。
リンクユニットの強み
リンク成立で即アタックできる強みは理解していたが、これが思ったよりも重要かつ強い。
ガンダムウォーでもリロールイン(すぐに出撃できる状態)で場に出るユニットは強かったが、ロールインでも他カードの効果でリロールしたり場に出たときの効果が強かったりで補えていた印象はあった。が、ガンダムカードゲームは少なくともβ版環境ではリンクユニット以外に場に出てすぐアタックに移れる手段がなく、奇襲をかけることができないので盤面を覆したりトドメを指したりするにはとにかくリンク成立が重要という感想。
手札枯渇しがち
これは現時点でのカードプール的にドローソースが少ないことや6レベル以上の重いカードが少ないことも理由ではあるが、根本的なルールとしてユニットやキャラクターの配備に1ターン中の制限がない(コストが払える限りプレイできる)ことが大きい。故にウィニーやミッドレンジでばんばんユニットやキャラクターを出していると後半は手札が枯渇して、毎ターンのデスティニードローに賭けるしかない、という状況がしばしば起こった。
リソース思ったより溜まる
これも古いガンダムウォー感覚が残ってしまってるからか、Gなり土地なりエネなりを手札に引かずとも毎ターン自動でリソースが増えるので、戦略や相手のデッキにもよるがウィニーで早期決着する以外はほぼ最高リソースの10枚に到達していた印象。
なので感覚的にはハースストーンとかシャドウバースのようなゲーム性と捉えるのが一番(自分の知ってる中では)近く、それで考えるとレベル加速がもっと活きてくるのはレベル7,8以上の重いカードを軸にしたデッキかも。もちろん加速することの優位はコスト的にもあるけど、レベル6のウイングを出したいだけなら別のユニットでつないだ方が上手く回る考え方もあるなと。(シャドウバースの昔のドラゴンデッキをイメージしながら。)
バウンスの捉え方
これまたガンダムウォー時代の考え方で言えばバウンスはその場のピンチを凌ぐだけでなく資源を支払わせて実質ダメージを与えたり(ネグザでも)重いコストを支払わせて展開を阻害したり、ロールインの場合なんかはもう1ターン遅延できたりもしたものの、現状バウンスを要する状況というのは相手がリンクユニットを成立して脅威になっている状態であることがほとんどなので、その場を凌いだとしても何事もなかったかのように次ターンで出てきて、さらに場に出る効果が発動したりと手札に戻すことの旨味が減っている印象。
序盤に相手のウィニーユニットをバウンスすることで1枚シールドを守るという状況でも、やはりユニットを出すことにターン1枚制限がないので大きな影響とまではいかないケースも。
特に後半でリソースが余っている場合なんかは本当にその場しのぎでしかなく、どうしてもブロッカーをどかしたい場面というのもそう多くはないので思ったより使っていて微妙と感じてしまった。(特にレベルが重くてHP5以下の制限のある「魔女と花嫁」。レアリティRだし対象の制限なくても良かったのでは?)
加えて、せっかく蓄積したユニットへのダメージをリセットしてしまうのもバウンスの弱みとして挙げておく。
とはいえ「エンデュミオンの鷹」は使い勝手がよく、HP3以下が対象とはいえシャアが乗ったシャアザクも対象に取れる上、トークンを対象にすれば手札から再利用されることなく除外できるので有効性は高かった。
ブロッカーの重要性
前述のとおり場に出てすぐにアタックに動けるのはリンクユニットのみである一方、アタックではないけど自分をすぐに守る手段として有効なのがブロッカー。まだ自身のプレイングが甘いのもあるかもしれないが、対戦していて有利に持っていきやすい行動が「複数のユニット配備」、「リンクユニットの配備」、「ブロッカーの配備」、「カウンターコマンドとコストの確保」というくらいしか考えつかなかったので、この中でも1枚で自衛できるブロッカーというのは思ったより有効だなと感じた。
自分のベースやシールドを守れるのはもちろん、寝てる強力なユニットを守れる点も活躍する機会は多かった。
場に残り続けることの強さ
これは盤面有利を取る上ではもちろんのこと、やはりすぐにアタックできるのがリンクユニットしかない点からも来ていて、敵のAPをマイナスしたりリペア等でHPを回復したりHPの高いユニットを採用したりして場に残るユニットを増やすというのはそのユニットの攻撃機会が単純に増えるだけでなく、自軍全体として考えたときに次のターンに即アタック可能なユニットを配備できたことと同じ価値が生まれるので、敵視点からすると思ったよりも場に残ることの厄介さを感じた。
なので実戦前はHPよりAPが高いユニットが正義と考えていたのが、覆りつつある状況。
APが1だろうが100だろうがシールドに対しては1枚を破壊するのみ、という前提を考えるとユニットをカッチカチにして自衛しつつ数で攻勢に出るというのも強そうだな、ということでもう一つデッキを考案中。
1ダメージの重み
ガンダムカードゲームは受けたダメージが蓄積するので1ダメージも積もれば破壊につながるという当然の考え方もありつつ、ユニットを対象に取る際にHPを参照することも多いので、あとHPが1低ければ…という場面も踏まえると1ダメージを与える効果も馬鹿にならず、その重みは考えを改めるべきかもと思わされた。ガンダムウォーの3ダメージくらいの価値かそれ以上の重みがあるかも。
もっと考察できる要素あった気がしたけど記憶が薄れてきたので一旦このあたりで。
カード別コメントも見直したいところだけど、どうしようかな。
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