スコアの内容
- カード種(ユニット、コマンド等)ごとに総合スコア/基礎スコア/効果スコアに分類
- 「基礎スコア」は単純にカードのLV,COST,AP,HPを基に設定
- LvやCOSTが低いほど、AP,HPが高いほど高スコア
- 各数値の差がどれだけスコアに違いをもたらすかはメタやカードプール等によって調整可
- 「効果スコア」はその名のとおり効果の強さをスコア化
- 主観/客観的な評価になるものの類似効果のスコアを考慮して調整
- 効果の種類が増えるほど効果単位での評価が安定する
- コンボやデッキ組みによって変動する強さは考慮しない(あくまで単体で見たときの強さ)
- 効果の強さによる加点と発動条件の重さ、指定条件の狭さによる減点を考慮
- その他の補正では以下を考慮している
- リンクユニットが成立するか、成立する場合その対象(パイロット/ユニット)のスコアはどうか
- ユニットのAPが効果含めどこまでの値に到達するか(既存ベースカードのHPを対象として)
- コマンドはパイロット効果があるか、ある場合そのパイロットのスタッツやリンク対象のスコアはどうか
- また、コマンドとパイロット個別に評価した場合どちらが強いか
- 「総合スコア」はカード種によって基礎/効果/補正の重み付けを調整した最終的なスコア
スコアの傾向
- ゲームデザイン上、バニラ(効果テキスト無し)は基礎スコアが高い
- 裏を返せば基礎スコアが低いほど効果スコアが高い
- 一般的にレアリティが高いほど強いカードデザインになるが、コンボ/シナジーを前提とした強さはこの評価には含まれないため例外あり
- 基本的に効果が強いカードが高スコアになるが、低Lv/低COSTでAPが高い、リンクユニットが成立する、リンク条件の対象カードのスコアが高い、といった要素も大きく影響する
- 裏を返すと評価が低いカードは効果を持っていてもアドバンテージが得にくい、発動条件が重すぎる、と効果スコアが足を引っ張ってしまうものが多い。(ただしコンボパーツやデッキコンセプトによって活躍の機会はあるので全く使えないということではない)
スコアリストの活用例
- 高スコアのカードはデッキコンセプトに関わらず単体で強いカードを指すため、特に初心者の方は上から採用を考えるだけで基本的な強いデッキが作れる(はず)。ただしLvやカード種の配分は考慮が必要。
- デッキ採用されやすいカードだけでなく全カードを評価するため隠れた優秀カードが見つかる(かも)
- 発売前のカードも評価可能なため実戦前でもある程度は強さの指標にできる
- レアリティが高く評価が低いカードはコンボ/シナジー前提のデザインである可能性が高いため、玄人向き(?)カードが発掘できる
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